jueves, 10 de enero de 2008

CLIMA AFECTIVO DEL AULA.......



EL CLIMA AFECTIVO DEL AULA.

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Podemos afirmar que el juego es un instrumento transmisor de comunicacion ,altamente conductor de emociones ,que si se sabe utilizar adecuadamente se convierte en la herramienta basica para que un buen educador lleve a buen fin sus objetivos.El juego es:

1....El juego como favorecedor de relaciones.
2....La cooperación.
3....El contacto y la comunicación.
4....Las emociones compartidas.

EL CLIMA AFECTIVO DEL AULA.

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Es fundamental que el grupo-clase mantenga una buena cohesión y que dentro de él se den situaciones saludables de relaciones personales . Con ello estamos favoreciendo el desarrollo de la competencia social y creando el clima más favorable y motivador para situaciones de aprendizaje.

Son actuaciones tendentes a :
aumentar el nivel de participación del alumnado en las tareas educativas.
Decrecer la disrupción.
Mejorar la calidad de las relaciones humanas.
Conseguir mejores situaciones de aprendizaje.
Los juegos como experiencia de clase son algo más que un entretenimiento. Pueden llegar a ser fundamentales en la evolución del grupo si sabemos aprovechar las posibilidades que ofrecen. Los mecanismos que utilizan estimulan una serie de valores y crean situaciones emotivas, raramente valoradas en algunas etapas educativas.

Existen juegos de:
Presentación, de un primer contacto con el grupo.
Conocimiento más en profundidad de todos y cada uno de los miembros del grupo.
Afirmación, favorecedores del autoconcepto y su ubicación en el grupo, unas veces haciendo conscientes las propias limitaciones y necesidades, otras favoreciendo la conciencia de grupo.
Confianza, donde lo anterior deja paso a un sentimiento favorable, a una correspondencia de afectos.
Comunicación, donde se desarrollan habilidades para consigo mismo y el grupo.
Cooperación, creando prámetros grupales exentos de competitividad y jerarquía, donde cada persona aporta lo que puede y sabe y todo el mundo es necesario.
Resolución de conflictos, con un enfoque socio-afectivo, de resolución creativa y constructiva.


Siendo consciente que cuestionar la competitividad de muchos de los juegos que más gustan a los niños/as y jóvenes de hoy, supone poner en cuestión un factor muy importante de la sociedad, es necesario apostar y descubrir una forma distinta de relación y de acción para crear verdaderos espacios de resolución de problemas de poder-sumisión, de jerarquización entre los miembros del grupo, de estereotipación de roles sociales dentro de él, etc., que son la base de muchos conflictos.

Para incidir en ciertas relaciones de grupo es necesario saber cuál es el momento evolutivo y que situaciones viven, las relaciones interpersonales que están en juego y las deficiencias relacionales que existen.

Ciertos juegos, bien llevados, pueden servir para hacer conscientes algunos procesos que están latentes en el grupo y que impiden su crecimiento y permiten muchas veces el comienzo dialogado de situaciones y problemas interpersonales que afectan al clima general del aula tanto en la convivencia como en el aprendizaje.

Las actividades lúdicas que presente el docente deben responder a determinados objetivos previamente delimitados como convenientes en ese grupo-clase. Es conveniente que se siga un mismo esquema de sesión y combinar diferentes dinámicas para llegar, eso es fundamental, a una reflexión colectiva adaptada a la edad del grupo, para que cada uno exprese cómo se ha sentido, qué le ha aportado la experiencia, reconducir las distintas situaciones grupales y crear un clima de comunicación de sentimientos y vivencias.

JUEGOS DE PRESENTACIÓN: (1)


CAJA SORPRESA.
Todo el grupo en círculo. Alguien se levanta y dice su nombre "Yo soy Antonio". Luego presenta a las cuatro personas que tiene a su izquierda, empezando por la que está más lejos: "Paco, Maite, Lucía, Carmen". Según va presentando las personas se levantan y se sientan rápidamente, dando el efecto de una caja sorpresa. Luego la persona a la derecha de Antonio, hace lo mismo.
Según la edad de los participantes se puede aumentar el número de presentaciones cada vez.


ME PICA AQUÍ.
En círculo. La primera persona dice:" Me llamo Carlos y me pica aquí" (rascándose alguna parte del cuerpo, por ejemplo la nariz). La segunda persona dice: "Se llama Carlos y le pica aquí... (rascando la nariz de Carlos) "...y yo me llamo María y e pica aquí" (rascándose). Y así sucesivamente hasta completar el círculo.


EL NOMBRE, QUE TE PILLO.
Se juega deprisa y con un cartucho de papel o algo similar que no haga daño.
Todo el grupo en círculo. Alguien se coloca en el centro con un cartucho. Otra persona del círculo dice un nombre y ésta a su vez tiene que decir otro antes de que la persona que está en el centro la dé con el cartucho. Cuando alguien "es dado" antes de nombrar a otra persona, se cambia con la del centro y continúa el juego cuando la anterior al ocupar la nueva posición dice un nombre.


JUEGOS DE CONOCIMIENTO.

EL NIDO.
Se hacen grupos de 4 a 6 personas.
Cada grupo buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor de ella la casilla de salida o nido. La primera que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujará cuatro casillas a partir del nido y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (contar un sentimiento, un episodio del pasado, un viaje, un gusto, el primer beso, ...) y lo escribe junto a la casilla.
Las personas siguientes irán tirando sucesivamente el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía hace como el primer participante, define una misión/prenda sobre la que los demás que caigan hablarán.

JUEGOS DE AFIRMACIÓN


LA ESPIRAL.
El grupo forma una amplia cadena, tomados por las manos. La persona que está en un extremo comienza a girar sobre sí misma, enroscándose hasta quedar todos en una fuerte abrazo.

VUELTA A LA TORTILLA.
Se trata de conseguir que un compañero o compañera no te cambie de posición.
Por parejas. Uno de ellos/as se tiende en el suelo y tratará de que su compañero no le dé la vuelta. Para ello puede ayudarse abriendo las piernas, haciendo presión contra el suelo, extendiendo los brazos.... Después se intercambian los papeles.

LAS GAFAS.
Se precisan tantas gafas como personas en el grupo (cartulina, alambre, ...)
Consigna: se debe concentrar cada uno/a en percibir la realidad a través del prisma que suponen unas gafas ( habrá grupos de gafas con estas características: gafas de la confianza "todo el mundo confía en mí", gafas del pesimismo "todo me sale mal", gafas de la sabiduría "siempre tengo la razón", gafas de la soledad "nadie me acepta", gafas de la popularidad " a todo el mundo le caigo bien", etc.).
Se hacen actividades ordinarias, (un recreo, el comedor, algunas clases), luego se comenta cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas.


JUEGOS DE COMUNICACIÓN.


DICTADO DE DIBUJOS.
Dos grupos. A uno de ellos se le da una cartulina con un dibujo de composiciones geométricas, sencillo. Sin que el otro equipo lo vea, tienen que ir dictándoles el dibujo para que lo reproduzcan en otra cartulina.
Se comentan después las dificultades de comunicación y se compara el original y la copia.

FILA DE CUMPLEAÑOS.
Los/las participantes tienen que hacer una fila según el día y mes de su cumpleaños. Tendrán que buscar la manera de entenderse sin palabras. No importa tanto el hecho de que salga bien, como el trabajar juntos y comunicarse en silencio.

JUEGOS DE COOPERACIÓN.


UNA SILLA MENOS, UNA MANO MÁS.
Igual que el tradicional de las sillas, pero en vez de eliminar participantes, se van eliminando sillas. Al ritmo de la música se danza alrededor de las sillas. Al parar todo el mundo debe sentarse, pero tienen que hacer un sitio al compañero/a que sobra. Así hasta quedar con 4- 5 sillas en las que todos y todas deben quedar de pie, sin tocar el suelo y cantar juntos una canción.
ZAPATOS VIAJEROS.
Cada participante se quita un zapato y lo coloca en un montón. Después todo el mundo coge un zapato cualquiera y sin soltarlo hace un corro, agarrados de la mano. Se localiza a la persona a quien pertenece el zapato y todos y todas intercambian sus zapatos sin romper el círculo.

LA MÁQUINA HUMANA.
Explicar a todo el grupo participante que van a construir una máquina usando sus cuerpos. Empiezan dos en el centro que asumen una postura determinada con un movimiento y sonido de maquinaria. Después otros cinco se adelantan para unirse a esos dos compenetrando movimientos. Y así todos. Al final todo es un conjunto móvil.








RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS.


PASILLO DE CORTESÍA.


Se forma un corro (debe ser el grupo número par). Se trata de imaginar una cuerda desde un/una participante hasta otro u otra. En el punto diametralmente opuesto. Se supone que la cuerda es el conflicto que enfrenta a los dos.
Se hacen los siguientes juegos mímicos:
Tensar la cuerda.
Tirar fuerte un lado, el otro se resiste.
Tira más fuerte el otro lado, encontrando resistencia.
Tras algunos forcejeos, la cuerda se rompe, cayendo ambos al suelo. Se ha roto la posibilidad de diálogo.
Se recompone la cuerda, pero esta vez solucionan el problema acercándose uno a otro, mano a mano sobre la cuerda.
Una vez que se encuentran, cambian de lugar en el corro sin chocar con los demás, pidiendo y dejando paso cortésmente.


DRAMATIZACIÓN: QUEREMOS LO MISMO.
Salen dos voluntarios/as y el monitor les presenta una situación conflictiva (Los dos montan en el autobús y sólo hay un asiento libre. Las dos personas encuentran argumentos para querer sentarse) . Al oído se les da una primera consigna igual para los dos de que no "desean solucionar el problema". Empieza la dramatización conforme ellos vayan improvisando. Al poco se les da al oído, a uno que intente llegar a una solución, al otro que se resista y siga en sus argumentos si puede.
Los demás sirven de observadores. Se comenta después la solución que han encontrado y lo que han experimentado.

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